Flame
Flame公式ドキュメントを読み下していく第7弾の今回はエフェクトコントローラーです。 エフェクトコントローラーというのはエフェクトと同時に使ってエフェクト処理側に、エフェクト処理の1周を100%としたとき、0~100%のいまどこかを伝えるためのものです。…
Flame公式ドキュメントを読み下していく第6弾の今回はエフェクトです。 エフェクトというのは、フィールド上にアイテムが出現して、それが一定時間で点滅しだして、消えてしまう、といったような時間とともに色や形、大きさや透明度などが変わるものをワンタ…
Flame公式ドキュメントを読み下していく第5弾の今回は当たり判定です。 キャラクタの表示と、そして当たり判定とその処理がゲームでは欠かせないものですよね。逆に言うとこの仕組さえわかればゲームづくりの骨子はもう見えてきた段階です。 あとは動きを簡…
前回に引き続き、Flame公式ドキュメントを読み下していく第4弾をやっていきます。 今回は前回までのコンポーネントと次の章の当たり判定という主役級の登場人物に挟まれたおまけみたいな章です。 特にウェブ向けを意識した開発での注意・アドバイスですので…
今回はFlame公式ドキュメントを読み下していく第3弾、Componentの続き編です。 序盤でいきなりボスラッシュのように様々なComponentが脈絡もなく紹介され続けますが、今回で一段落しますのでじっくり見ていきましょう。 相変わらず顔見せをチラチラしていく…
前回に引き続き、Flameの公式サイトを頭から読み下していくシリーズの第2弾です。 ここからは2Dゲームエンジンの主役中の主役であるキャラクタやその組み合わせ、そして画面そのものを扱うComponentの概念になります。 Componentが中心なだけに非常に長く、…
Flutter2.8が発表されていまして、同じタイミングでゲームエンジンのFlameがバージョン1を迎えたということで注目を集めていますね。 Flutter民はあまりゲームプログラミングに興味がある人が多くないかもしれませんが、自分は大好きですので、せっかくFlame…